3D動畫軟件UE4中使用SpringArm組件與目標偏移
目標偏移(TargetOffset)與插槽偏移(SocketOffset)
一般不再直接操作相對坐標,而是通過操作相機臂來間接改變相機的位置,防止某些基于相機臂的檢測出現(xiàn)問題。
插槽偏移用來替代相機自身的相對坐標,重慶動畫公司在對應彈簧臂結束處的偏移。
目標偏移用來替代相機臂自身的相對坐標,對應彈簧臂起點處的偏移。
1.2.2 方向
相機的方向包括相機的朝向,以及相機自身的旋轉方向。
偏航角Yaw
偏航角指相機的水平方向,在世界坐標系中,偏航角可通過圍繞Up(Z)軸的旋轉角度加以定義??梢岳斫鉃樵诖蠖鄶?shù)可操作鏡頭的游戲中左右移動時旋轉的角度。
重慶動畫制作仰角/俯仰角/傾角Pitch
俯仰角為相機的垂直定位方向,相機圍繞其右相軸旋轉。
可以理解為大多數(shù)可操作鏡頭的游戲中上下移動鏡頭或低頭抬頭時旋轉的角度。
俯仰角的快速大幅度變化比較容易導致玩家暈眩。
旋轉角Roll
相機圍繞其前向軸旋轉的角度為旋轉角。
大部分RPG游戲中較為少見,一般常見于飛行模擬的重慶3D動畫公司游戲中。
相對方向與絕對方向
在實際配置的過程中,需要區(qū)分當前的值是相對值還是絕對值。在部分引擎中,在角色上掛載Camera組件后,需要自行確定相機前向軸的方位與繼承設置,防止出現(xiàn)角度疊加或覆蓋的問題,使得配置混亂。
1.2.3 相機速度
相機運動或旋轉到目標位置時,有時需要做出一定的滯后性來模擬現(xiàn)實中的某些效果,如移動時的緩沖效果,此外,有時也需要處理相機位置與目標快速切換的情況(會與插值一起作用)。一種方案是限制相機從當前狀態(tài)到達目標狀態(tài)的速度,包括移動速度和旋轉速度。配置此類速度時,通常會配置以下幾個指標:最小速度、最大速度、速度的變化曲線、加速度、延遲時間、延遲距離等等等。
相機的移動速度和旋轉速度也會極大地影響重慶3D動畫制作畫面的眩暈程度。
1.2.4 視錐體
視錐體可視為一種金字塔結構,其頂端被平行于底面的平面加以切除,如圖所示。當然,其他形狀的視錐體也并無不可,它們常用于模擬不同種類的相機鏡頭。此外,若將視錐體視為一種金字塔結構,則相機定位于金字塔的頂端,視錐體的中心線則表示為相機的視見方向。其中,視錐體的矩形平面亦將隨相機的轉動圍繞當前軸加以旋轉。
在視錐體的兩個矩形平面中,距離相機位置最近的平面稱作近剪裁面,而遠端平面則稱作遠剪裁面。這里,位于遠、近剪裁面之外的對象均不渲染。
通常,可以通過視野角度、縱橫比,以及近平面和遠平面到攝像機的距離來描述一個視錐體。
關于視錐體內(nèi)外渲染的相關設計內(nèi)容和重慶動畫制作,如物件隱藏、LOD、FPS攝像機渲染,在后續(xù)會詳細介紹。

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