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重慶動(dòng)畫公司解析《即視風(fēng)暴2》的特效制作


在眾多海外留學(xué)生中,在短短17周時(shí)間里,重慶動(dòng)畫公司的主創(chuàng)人員創(chuàng)造了電影級(jí)的科幻短片--《即視風(fēng)暴2》,并一舉獲得了最佳短片獎(jiǎng),這也許是驚嘆于他們的創(chuàng)新創(chuàng)造力,也許是你為重慶動(dòng)畫行業(yè)的崛起而歡欣鼓舞,也許你也躍躍欲試想在CG行業(yè)大展身手,那么在重慶博得傳媒這個(gè)動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)中,我們必須看到一些潛在的觀點(diǎn)。


  聆聽他們?yōu)槲覀兘馕觥都匆曪L(fēng)暴2》的特效制作與后期合成,看看這群CG精英是如何克服一個(gè)又一個(gè)困難而完成作品的,希望他們的奮斗歷程,能為中國(guó)CG之路上的迷途者們點(diǎn)亮前行的方向。

  全CG鏡頭——“三角艦聚集能量”的合成

  鏡頭分析

  全CG的鏡頭在特效電影中被經(jīng)常運(yùn)用,但難點(diǎn)是很難去把握每一個(gè)CG元素之間的匹配度,所以,塑造整體氛圍與前后的鏡頭很好的匹配與銜接就顯得至關(guān)重要的。三角艦攻擊的鏡頭在這部重慶動(dòng)畫制作的短片中是比較重要的一個(gè)部分,因?yàn)橐w現(xiàn)出三角艦的威力巨大的攻擊,那么自然聚集能量的過程是一個(gè)看點(diǎn)。

  這個(gè)鏡頭也是主要的運(yùn)用的NUKE X v6.2這個(gè)合成軟件進(jìn)行合成制作的。這個(gè)鏡頭中的難點(diǎn)在于如何把粒子與CG物體相匹配,以及三角艦?zāi)芰烤奂^程中的一些細(xì)微的影響,包括光影的影響,溫度的影響等等。

  下面我們先看一下整體的效果。(圖01)

  制作天空背景

  在這個(gè)鏡頭中我先選擇的是一張符合環(huán)境的天空的圖片,然后進(jìn)行了校色,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的環(huán)境是充滿黑暗和壓迫感的,所以我減低了背景的明度和飽和度,而且我們的視覺中心是在三角艦的能量聚集上面,所以我把背景圖片進(jìn)行了適度的Defocus。(圖02)

  三角艦與背景的合成

  接下來就是把CG三角艦結(jié)合到畫面中,這里要注意的是前面的三角艦和背后的三角艦的空間關(guān)系,近實(shí)遠(yuǎn)虛的去調(diào)整,當(dāng)然還要注意與背景天空的虛實(shí)對(duì)比。這里一定要注意CG元素的邊緣,大多數(shù)的CG初學(xué)者沒有注意到CG元素的邊緣與背景的融合,所以才產(chǎn)生了看上去不是在一個(gè)空間的感覺。在這里我用到了NUKE中的LightWarp節(jié)點(diǎn)來解決這個(gè)問題。(圖03)

  粒子能量的制作

  這時(shí)候我要把這個(gè)鏡頭中的重點(diǎn)“能量粒子”合成到畫面中。在這里有一個(gè)難點(diǎn),特效的渲染是非常慢的,那么這時(shí)候作為一個(gè)合成師,我們可以用合成的概念和思路去讓原本效果簡(jiǎn)單的特效看起來不簡(jiǎn)單。我們來看一下最初渲染出來的能量是什么樣子的。(圖04)

  最開始的能量粒子看起來比較平均化沒有能量與能量間的相互關(guān)系,而且沒有重量感,顏色上面也比較平均,然后我們?cè)賮砜纯醋罱K的效果。(圖05)

  通過對(duì)比我們可以發(fā)現(xiàn),這里我加強(qiáng)了能量之間的空間以及顏色的關(guān)系,讓它看起來有自己的重量感覺。在這里我是運(yùn)用的大家都知道的RGB的三個(gè)通道的疊加來最終實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果的。

  首先我需要做的是擁有只有RGB顏色的序列幀,這樣我就可以在NUKE中分別把RGB的通道提取出來進(jìn)行分別的疊加以及修改顏色和明度對(duì)比度等。這樣通過幾層的疊加就可以很好的解決了這個(gè)問題,從而大量的節(jié)省了時(shí)間。

  不過這里要提醒大家的是,RGB的范圍我們還可以通過色階進(jìn)行選取調(diào)整,也就是說R通道我們還可以通過調(diào)整色階,然后提取出不同的范圍,這樣可以進(jìn)行更多的細(xì)節(jié)調(diào)整,同樣G通道和B通道也可以進(jìn)行這樣的微調(diào)。(圖06、07)

2飛機(jī)群滅的粒子能量的噪波制作

  在我們完成了能量粒子的調(diào)整后,下面的一個(gè)重點(diǎn)是要把能量粒子結(jié)合到CG三角艦中,這個(gè)時(shí)候我們需要注意的是高亮度的能量粒子對(duì)三角艦的光的影響以及溫度噪波(Heat Wave)的影響。所以我們需要針對(duì)三角艦受影響的范圍進(jìn)行提亮。

  至于溫度的噪波,在這里我定義為能量粒子是具有高溫的,所以周圍會(huì)產(chǎn)生空氣扭曲噪波,所以這里我直接運(yùn)用了能量粒子本身作為一個(gè)素材,然后進(jìn)行模糊以及噪點(diǎn)和扭曲的處理,重慶影視公司這樣就會(huì)虛擬出來一個(gè)溫度噪波的效果,當(dāng)然這里還要注意的是噪波層和能量粒子層的前后關(guān)系,當(dāng)然我們需要利用Alpha來進(jìn)行遮擋就ok了。(圖08)

  制造三角艦的空間感

  因?yàn)槲覀冎笆轻槍?duì)每一個(gè)CG素材進(jìn)行了調(diào)整,但是所有的元素都是為了這個(gè)鏡頭的整體氛圍來服務(wù)的,所以現(xiàn)在我們要進(jìn)行的是綜合的調(diào)整,這也是最關(guān)鍵的一步。其中需要注意的是每一個(gè)CG元素的空間關(guān)系,以及色調(diào)明暗關(guān)系。

  在這個(gè)鏡頭中,CG三角艦是在天空中聚集能量的,所以我在Photoshop中手工繪制了幾層靜態(tài)云,然后作為空間的云層從而加強(qiáng)CG物體之間的空間。不過要注意,這一些靜態(tài)云是需要移動(dòng)的,否則會(huì)看上去很假。為了加強(qiáng)能量聚集時(shí)的強(qiáng)大的力量,所以這個(gè)時(shí)候需要鏡頭的抖動(dòng)去體現(xiàn),于是我后期加入了鏡頭的抖動(dòng)(根據(jù)能量聚集的程度,從小幅震動(dòng)到大幅震動(dòng))。最終再加上鏡頭光暈,這樣這個(gè)鏡頭就基本上達(dá)到了我們需要的效果。(圖09)

  流體、動(dòng)力學(xué)——飛機(jī)群滅的制作

  制作概述

  飛機(jī)群滅,這個(gè)鏡頭主要是描繪外星母艦飛船,在能量波攻擊的一瞬間將人類飛機(jī)彈開并擊落的場(chǎng)景。我之所以選擇這樣一個(gè)鏡頭作為特效部分講解,是因?yàn)樗依撕芏嗥谐S玫募夹g(shù)。主要涵蓋maya的流體和粒子系統(tǒng)兩大部分。

  眾所周知,maya的流體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)強(qiáng)大但效率很低,尤其面對(duì)此片極短的制作周期,7周內(nèi)要完成所有特效鏡頭的模擬,測(cè)試,運(yùn)算,渲染。所以在有限的時(shí)間內(nèi)選擇出好的方法就顯得尤為重要。

  場(chǎng)景分析

  拿到場(chǎng)景以后,首先對(duì)鏡頭進(jìn)行分析,整個(gè)鏡頭只有不到4秒,卻包含了母艦的能量光波,飛機(jī)的爆炸,飛機(jī)的破碎,飛機(jī)身上的火焰,粉塵和煙柱等幾大部分。而最大的制作難點(diǎn)在于,怎樣從超高速運(yùn)動(dòng)的物體(飛機(jī))身上發(fā)射持續(xù)的流體。

  母艦粒子能量的制作

  首先是母艦的能量,母艦需要一種蔓延的能量感,于是我選擇在maya中用流體驅(qū)動(dòng)粒子的方法,先用低精度解算出流體的初步形態(tài),cashe后在驅(qū)動(dòng)n粒子將形態(tài)傳遞,最終用細(xì)小的particle cloud輸出,受機(jī)器限制的影響,粒子使用數(shù)目約為1000萬。(圖10、11)

  飛機(jī)碎片與拖尾制作

  飛機(jī)身上的碎片由maya粒子替代和常用表達(dá)式結(jié)合完成,而破碎時(shí)產(chǎn)生的粉塵則用粒子發(fā)射流體并開啟motion streak選項(xiàng)。由于飛機(jī)移動(dòng)速度很快,在三維空間是很長(zhǎng)一段距離, 于是乎使用粒子緩存后發(fā)射流體的方法,保證了從尾部發(fā)射持續(xù)的尾煙。(圖12、13、14)

3《即視風(fēng)暴2》背景合成

  飛機(jī)的爆炸和火焰使用

  爆炸的動(dòng)態(tài)效果是由多個(gè)動(dòng)畫過的發(fā)射器向不同方向發(fā)射實(shí)現(xiàn)的。高數(shù)值的simulation rate和 gradient force 有助于實(shí)現(xiàn)爆炸的起始沖擊效果。(圖15、16)

  將所有運(yùn)算完成后,再將流體輸出RGB-normal pass和fluid Id pass(以便合成師可以更方便的使用運(yùn)算的素材),就可以交給合成部門去合成啦!

  《即視風(fēng)暴2》背景合成

  背景制作分析

  大家可能要問為什么做背景也需要合成,有啥好分析的,不就用PS畫圖,修圖拼起來就好了么?最早的背景制作確實(shí)是這樣的,而且最原始的背景制作甚至是畫到布料上再拍攝下來的??墒窃凇都匆曪L(fēng)暴2》的背景創(chuàng)作過程中,導(dǎo)演梁嘉文要求要有舊金山都市被毀壞之后的殘景,并且必須要有一定的鏡頭運(yùn)動(dòng)。單單一張PS圖片,再后期加上鏡頭運(yùn)動(dòng)是不夠的,無法準(zhǔn)確的產(chǎn)生景深和parallax(視差)。

  備注:視差就是指在不同距離的物體由于鏡頭的運(yùn)動(dòng)(比如放大縮小焦距)而產(chǎn)生的位移,并且在不同層次上的物體,位移速度是不同的,從而帶來真實(shí)拍攝的感覺。

  街景分析

  我們第一個(gè)背景鏡頭是舊金山Kearny街的近景,但是因?yàn)槭堑谝粋€(gè)背景,要求在城市以內(nèi),所以空間感不夠強(qiáng),不算太好的講例,所以我們這里會(huì)以第二個(gè)背景鏡頭為例進(jìn)行講解。

  這是第一個(gè)街鏡的制作過程截圖,用Nuke制作合成,這里只做個(gè)參考。(圖17)

  緊接著是鏡頭拉遠(yuǎn)之后,舊金山的中景,整個(gè)背景的出現(xiàn)序列是以近及遠(yuǎn),最后伸展到外太空來展開的。這是舊金山中景圖,完成。(圖18)

  街景制作

  在最初制作的時(shí)候,我們?cè)?jīng)到舊金山的比較高的位置進(jìn)行實(shí)拍,之后用PS進(jìn)行處理,包括修圖和添加各種毀壞建筑和殘骸的元素。街景部分具體可以分解成三個(gè)層次:

  第一層離鏡頭最近,要求處理最細(xì)致,并且只有非常微量的模糊。(圖19)

  第二層中層,要有一定的模糊,這里只放出PS后的圖層,具體的模糊和少量煙霧效果在實(shí)際制作特輯里面能看到。

  第三層,最后一層,要求在后期處理的時(shí)候比較模糊,而且視差中位移最慢。(圖21)

  3D鏡頭節(jié)點(diǎn)調(diào)節(jié)

  在有了這些最基本的圖層之后,怎么樣達(dá)到相對(duì)比較準(zhǔn)確的視差,然后怎樣將它們進(jìn)行融合呢?這就要放到NUKE里面來講了。NUKE里面有自帶的3D鏡頭節(jié)點(diǎn),通過這個(gè)節(jié)點(diǎn)可以模擬一個(gè)鏡頭在3D環(huán)境中移動(dòng),從而達(dá)到真實(shí)鏡頭移動(dòng)的效果。把上述幾個(gè)層次放到這個(gè)3D環(huán)境中作為cards(卡片層)的形式來控制每個(gè)層次離鏡頭的遠(yuǎn)近,從而達(dá)到比較標(biāo)準(zhǔn)的視差。下面是我在制作時(shí)的截圖。(圖22)

  截圖中這幾條斜線是鏡頭所及的范圍,三個(gè)卡片層分別按由近及遠(yuǎn)的順序排列??ㄆ瑢又g的相互距離可以慢慢調(diào)試直到滿意為止,而最后一層則是天空。由于模擬3D空間的關(guān)系,當(dāng)鏡頭運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,視差就自動(dòng)完成了。

  基本的比例和層次關(guān)系搞定以后,剩下的就是把CG物體合成進(jìn)去,比如外星戰(zhàn)艦和濃煙,還有流星。具體的合成思路和方法請(qǐng)參看梁嘉文的合成特輯,里面有非常詳細(xì)的講到怎樣用NUKE來合成CG和現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。這里只簡(jiǎn)單講一下關(guān)于調(diào)色。

  調(diào)色是合成中后期比較重要的一個(gè)環(huán)節(jié),由于《即視風(fēng)暴2》整體的色調(diào)比較偏灰暗,所以在較色的過程中,我也把顏色的飽和度降得比較低,從而達(dá)到一種比較末世的感覺。在使用NUKE較色的過程中,還有一個(gè)好處就是可以把RGB,三個(gè)通道分別拆開,每個(gè)通道作為一個(gè)單獨(dú)的節(jié)點(diǎn)來調(diào)整顏色,這樣能順利的控制不同顏色通道。

  最后提一下還有更方便、效果更大氣的matte painting專用軟件VUE,完全上升到全3D的領(lǐng)域,做出來后效果更加逼真寫實(shí)。我們?cè)凇都匆曪L(fēng)暴2》中因?yàn)闀r(shí)間原因,沒有用到VUE,下一個(gè)項(xiàng)目會(huì)更多的使用VUE來完成更宏大的場(chǎng)面。

  街角的合成特輯

  前期準(zhǔn)備

  街角(Corner)的合成特輯,這個(gè)鏡頭講述的是兩個(gè)人正在奔跑往巷子里逃生,但不料,怪物已經(jīng)在街角從右到左的追了過來,然后往巷子的方向追趕。拍攝的方法是無軌道輔助手持拍攝,使用的拍攝器材是5DMARK2,拍攝的時(shí)間是晚上的7點(diǎn)。三維制作的軟件是MAYA2011,渲染器是Mental ray,合成軟件為NUKE X v6.2,追蹤軟件為 PF TRACK 5.0。

  拍攝難點(diǎn)

  由于當(dāng)時(shí)拍攝的時(shí)間比較晚,日光不足,所以相機(jī)在拍攝的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一些拖影,這會(huì)直接關(guān)乎到如何讓CG怪物和拍攝素材的拖影匹配,所以產(chǎn)生了第一個(gè)制作難點(diǎn)。然后在這個(gè)路口,可以看到很多的櫥窗,要把怪物放到這個(gè)鏡頭里面,鏡面的反射就變成了必不可少的一個(gè)元素,這是難點(diǎn)之二。第三就是,拍攝的手法是手持,鏡頭的運(yùn)動(dòng)都是不規(guī)則的,還有手抖等等,這些都是追蹤的難處。

  鏡頭分析

  我先拿到了原始的影視素材,然后分析畫面中影像的拖尾情況有多嚴(yán)重。接著就要很理性去分析當(dāng)時(shí)的光照狀況,光源從哪來,有多少個(gè)光源。然后去觀察和思考,CG怪物將會(huì)跟哪些影像中的物體產(chǎn)生關(guān)系,例如玻璃反射,地面的塵埃等等。然后,就要在心中安排所有CG物體的排放位置,怪物是從哪里出來,垃圾桶需要放在哪里,放多少個(gè),這些都是需要考慮的。最后,就是要看時(shí)間表,到底安排了多長(zhǎng)時(shí)間去制作這個(gè)鏡頭,查明后,開始渲染passes和合成。(圖23)

  Matchmoving(映像三維空間追蹤)

  本人習(xí)慣采用Pf track這款追蹤軟件。加上PF TRACK擁有很高的靈活性,很多很人性化的功能供使用者進(jìn)行細(xì)微的操作,從而達(dá)到更精準(zhǔn)追蹤結(jié)果。如果按照這個(gè)鏡頭來說,主要match街道的前景中景,因?yàn)榍熬俺霈F(xiàn)的有兩個(gè)垃圾桶,中景會(huì)出現(xiàn)一只狂奔的CG怪物,而后景是沒有什么東西需要添加的,所以為了減少工作的時(shí)間量,我只全力去match前中景的路面和墻壁。(圖24)

  動(dòng)畫調(diào)整

  完成了鏡頭追蹤后,把pftrack完成的追蹤結(jié)果import到MAYA里面,進(jìn)行三維空間匹配和動(dòng)畫調(diào)節(jié)。在動(dòng)畫調(diào)節(jié)之前,一定要做好幾個(gè)準(zhǔn)備,一是必須有一個(gè)準(zhǔn)備到位的綁定的動(dòng)畫角色,二是要了解好你調(diào)整的這個(gè)角色的性格(兇惡?遲鈍?),比例(多高多壯?),動(dòng)態(tài)特征(前肢驅(qū)動(dòng)?后肢驅(qū)動(dòng)?),還有怪物的重量(跳一步落地后地會(huì)裂開?還是只有塵埃揚(yáng)起?)。

  這些都必須要跟動(dòng)畫師好好溝通,以免出現(xiàn)交流上的錯(cuò)誤,這都是會(huì)影響制作時(shí)間的。(圖25、26、27、28)

 CG怪物初步合成

  追蹤和動(dòng)畫調(diào)整過后,就到了CG元素的單件合成了,這次的怪物的渲染passes大概分為BEAUTY,OCC,Vector Blur,Incandescent,shadow,Zdepth。 由于想減少合成和渲染的時(shí)間,我直接把高光,反光等元素內(nèi)陷到beauty層上面,合成起來也相對(duì)減少很多節(jié)點(diǎn)的調(diào)整,雖然說這不利于后期細(xì)微的調(diào)整,但對(duì)于時(shí)間不足的情況下,把渲染前期的質(zhì)量先做好,減少后期工作也是一個(gè)加速的方法。(圖29)

5顏色調(diào)整和鏡頭抖動(dòng)

  CG垃圾箱的合成

  其原理與第三步一樣,要注意的是,CG垃圾桶和真實(shí)地面的光影關(guān)系要注意,垃圾桶是固定不動(dòng)的,跟怪物這些動(dòng)態(tài)的不一樣。重慶影視制作固定物件的投影是不能出現(xiàn)任何突然變化的,這個(gè)就要從渲染上注意,有些渲染器渲染出來的投影層會(huì)出現(xiàn)閃爍過著過黑的狀況,這些都是會(huì)影響到最后合成的效果。

  大體場(chǎng)景CG元素的光影空間關(guān)系

  這個(gè)環(huán)節(jié)有很多人都會(huì)直接無視,但我來說,這個(gè)環(huán)節(jié)相當(dāng)重要,這會(huì)幫助到整個(gè)鏡頭的最后的空間關(guān)系是否正確。我先在追蹤過后的maya文件里面重新建造替代模型,然后把CG元素放到場(chǎng)景里面,最重要一步就是要把CG元素的可渲染性關(guān)閉,保留其他屬性。然后就可以用OCC材質(zhì)進(jìn)行渲染,之后就可以得到一個(gè)整體場(chǎng)景的occ空間光影關(guān)系層(圖31)。

  增添細(xì)節(jié)

  增加細(xì)節(jié)是一個(gè)合成師必不可少的技能,更多的細(xì)節(jié)可以讓CG物件看上去更實(shí)在,更像是存在這個(gè)畫面里面的證據(jù)。往往很多初學(xué)的合成師都會(huì)犯兩個(gè)錯(cuò)誤。第一個(gè)是沒有細(xì)節(jié),簡(jiǎn)單的合成讓CG看上去像剪紙一樣貼在畫面上。另外一個(gè)是,過多的細(xì)節(jié)讓人覺得視覺疲勞,對(duì)CG物件在這個(gè)虛擬空間里面的真實(shí)性產(chǎn)生更多的疑問。

  在這個(gè)鏡頭里面我就增加了鏡面反射和怪物落地的塵埃,讓這個(gè)怪物跟這個(gè)場(chǎng)景經(jīng)行更多的交互反應(yīng),從而產(chǎn)生真實(shí)存在的感覺。圖32圖33分別為鏡面反射層和腳步塵埃層(MAYA DYNAMIC)。

  鏡面反射最大的難度是,把畫面里鏡面用ROTO的方法一幀幀勾出來,為何要一幀幀來?因?yàn)榕臄z方式是手持,每幀的移動(dòng)都不是機(jī)械運(yùn)動(dòng),帶有強(qiáng)烈的隨機(jī)性,所以不能依賴智能運(yùn)算來進(jìn)行Roto。


  這是最關(guān)鍵的部份,在軟件中添加Motion Blur功能

  在這個(gè)鏡頭畫面中,我們選擇的是后期動(dòng)態(tài)高斯式模糊,而不是在前期拍攝中就產(chǎn)生的,前期動(dòng)感模糊是在3D軟件的渲染前在VRAY渲染器里調(diào)節(jié)好的這個(gè)模糊,直接把模糊效果完成后的畫面輸出,這個(gè)方法速度慢,而且更不便于合成軟件的最后處理。

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