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3D電影故事千篇一律,3D動畫電影的出路在哪里?


一提起皮克斯,給我們印象最深的,并非是它那傳奇的經(jīng)歷,而往往是那些被賦予了創(chuàng)意和生命力的動畫電影。

3D電影的崛起,絕對有一部分功勞是屬于皮克斯的,緊接著,市場改革,時代往前推進,特效和CG大面積的應(yīng)用于電影媒介里,電影進入了一個全新的時代。


即我們上面所說的CG時代。

CG時代絕對是動作特效大片崛起的一個契機,但它的生命線卻要比這個崛起的時代要長得多。

從歷史上最為經(jīng)典的《阿甘正傳》說起的話,這部利用技術(shù)來營造視覺錯覺的作品,打敗了當年備受關(guān)注和喜愛的《肖申克的救贖》。

技術(shù)的加持和完美的故事結(jié)構(gòu),讓《阿甘正傳》成了當年奧斯卡的大贏家,而屈居第二的《肖申克的救贖》,則并非是在質(zhì)量上與前者有差距,而是相比于完美的故事,時代更眷顧于前者背后的技術(shù)加持。


無論是大面積的CG建模,還是傳統(tǒng)的綠幕摳像,重慶3D動畫制作都是時代的產(chǎn)物,在奧斯卡這樣一個時代風(fēng)向標的反映下自然也更受到重視。

得益于這樣的技術(shù)革新,3D動畫電影的出現(xiàn)也成為了順其自然的事情。

皮克斯做出了《玩具總動員》、《海底總動員》系列,并一舉成名;


夢工廠(旗下動畫公司)則推出了《怪物史萊克》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓》等等,也在這個大環(huán)境里扎穩(wěn)了根;

迪士尼呢?后知后覺,雖然比不上前兩家優(yōu)秀作品多,但好在后面發(fā)力,也推出了如《無敵破壞王》、《冰雪奇緣》這樣的現(xiàn)象級作品。


當然,后面皮克斯并入迪士尼這些我就不再贅述了。資本市場的分離與合并是常有的事情,并不會影響到大環(huán)境的創(chuàng)作環(huán)境,皮克斯后期還是朝著創(chuàng)意+喜劇的雙元素作品發(fā)展,《機器人瓦力》、《頭腦特工隊》等片子里的奇思妙想,真的讓我嘆為觀止。

果然,想象力才是最好的創(chuàng)造性工具。

拉這么大篇幅提到CG技術(shù),重慶動畫公司主要是因為電影技術(shù)的革新是伴隨著電影媒介本身的敘事手法和創(chuàng)作模式而發(fā)展的。

有什么樣的技術(shù),可能就有什么樣的作品出現(xiàn)。

反過來同樣成立。

李安的《比利林恩的中場戰(zhàn)事》、《雙子殺手》,應(yīng)該是第一批采用120幀率的電影作品,但可惜這項技術(shù)除了電影媒介,在其他行業(yè)和媒介中,都得到了重視和應(yīng)用。

比如現(xiàn)在的高刷新率屏幕,被用在了手機和電腦屏幕上,最新的視頻插幀技術(shù),也與部分視頻平臺合作,推出視頻插幀體驗。

原理實際上就是在原有的視頻幀率基礎(chǔ)上,通過插入過渡幀來實現(xiàn)幀率的提升,以前我們看電影,24幀也是足夠的,觀眾早已習(xí)慣了,也沒多少人抱怨卡頓滯緩,但如果有了新技術(shù),幀率提升了,視覺體驗更細膩真實了,也絕對不是一件壞事不是嗎?

畢竟,觀眾的體驗永遠在上升而不會下降,技術(shù)的加持只有更先進一說,落后顯然是要挨打的。

而回到動畫電影上來,從CG建模里脫穎而出的3D動畫,靠著3D普及的紅利,成功登頂,然而到了2020年,當技術(shù)遲遲未能革新,新的動畫作品仍然走著舊款動畫的老套路,除了在電影形式上與以往作品拉開差距以外,新舊作品間其實差異已經(jīng)沒有以前那么大了。

我題目中提到的技術(shù)瓶頸,就在于此。


前段時間,夢工廠推出了《魔發(fā)精靈》的第二部,緊追時尚,演繹了一場歌舞狂歡的大“PARTY”,讓這個誕生于四年前的IP煥發(fā)了新的活力。

狂歡、懷舊,還有愛,電影里從來少不了愛。

但真要按照電影的敘事標準來看待這部續(xù)作的話,我可能只給打不及格分數(shù)。

為什么?

因為電影嚴謹?shù)母袷綄嶋H上是不夠包容的,過于松散的敘事結(jié)構(gòu),容易讓電影顯得雜亂,這正是《魔發(fā)精靈》,以及一眾動畫續(xù)集的問題關(guān)鍵所在。

再舉一個例子,《精靈旅社》系列,一個相當經(jīng)典的動畫電影三部曲,同時也包含了動畫電影關(guān)鍵的兩個元素,一個是喜劇,一個是創(chuàng)意。

說是喜劇,毋寧說是搞怪,《精靈旅社》中的大多角色,都是恐怖的搞怪角色,如木乃伊、吸血鬼、浪人、隱形人等等,這些在以往小說或電視作品中出現(xiàn)過的驚悚角色,在這部動畫里,都以搞怪和非常規(guī)的方式重新設(shè)計了。

也就是說,電影對過去的驚悚形象做了重新定義,而這也是其有創(chuàng)意之處,估計吸血鬼達丘拉都沒想到原來自己還有這么一面。

正因為形象塑造的如此成功,該系列也在第一部之后,連出了兩部續(xù)集和一部短片,基本上就圍繞著第一部中的主要角色展開故事。

第一部里的人類元素,到了第二部里,則成就了其家庭元素,再到第三部,才終于迎來了大反派。

這一點倒和《馴龍高手》挺像的,在這里對兩者的一些細節(jié)部分不再展開,不過依然可以看出3D動畫以及相應(yīng)續(xù)集的傳統(tǒng)發(fā)現(xiàn)路線:即在喜劇和創(chuàng)意元素的基礎(chǔ)上,以角色為核心,圍繞角色講故事。

這一點,說實話,很少碰到例外。我看了這么多年的3D動畫電影了,始終都是如此,就連當年我特別喜歡的一部創(chuàng)意型作品《天降美食》,在后期的續(xù)集作品里,也不免染上了贅余、冗長的毛病。

要說例外,當然也有,只不過,相比于2D而言,3D更適合喜劇風(fēng)格,而非史詩或科幻(這種現(xiàn)實風(fēng)格)。

這倒也好理解,今敏早期的《未麻的部屋》,以及后來的《紅辣椒》,在視覺維度上,都是多元化的,在解讀上也是如此,倘若講這些細節(jié)部分復(fù)刻到3D動畫中去,很難保證故事的原汁原味,更別提更遠的思想外延了。


所以,動畫電影就陷入了一個很尷尬的境地,CG特效與真人電影的組合,讓科幻片、動畫片有了更真實的表達方式,但純粹的CG,純粹的3D動畫電影在表現(xiàn)上,就會顯得虛假和生硬。

這里有一大部分原因可能是因為早期在利用CG技術(shù)時,將喜劇元素與動畫電影綁定在一起的結(jié)果,等到后期想要脫離喜劇元素,顯然并不是那么容易的事;還有一個原因則是一種猜測:或許我們還沒有到真正脫離真人電影的時代。

倘若未來,真人電影與CG電影在視覺體驗上已經(jīng)別無二致,那么可能兩者在意象上的表達也會更接近。

當然,這只是一種猜測,究竟真相如何,還得看未來的技術(shù)發(fā)展。

動畫電影(3D)面臨的問題是,它是從一種新技術(shù)(CG)中發(fā)展而來的類型,所以也并不可能做到如同2D動畫大環(huán)境的多元生態(tài)(剪紙、水墨、逐幀等等),比如水墨作品《輝夜姬物語》,在制作上非常精美,和一般2D動畫仍有一戰(zhàn)之力。

當然,我們不能忽略掉像定格動畫這樣的少數(shù)派,但主流環(huán)境下,3D動畫電影顯然更具有發(fā)言權(quán)。

是否能擺脫喜劇桎梏,朝著多元類型發(fā)展呢?是否能夠在下一個技術(shù)風(fēng)口,利用自身的優(yōu)勢和技術(shù)的加持,重慶影視制作取得一次新生呢?又是否能擺脫傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu),創(chuàng)造新的電影語言呢?

這些,都是我對未來動畫市場的一些預(yù)測,或者說,是期待。

如果3D動畫電影能夠抓住它的優(yōu)勢,在創(chuàng)意的道路上一直前進,倒也是件好事,不過這個年輕的電影產(chǎn)業(yè)不像老派電影行業(yè)那樣經(jīng)受得住磨練,它就像一個孩子,需要探索和創(chuàng)新,否則很容易夭折。

希望我們能助力這個產(chǎn)業(yè)一直走下去,未來始終可期。

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