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在3D動畫中,第一人稱相機的渲染位置和臨場感以及真實感


移動速度

指玩家感知到的速度,實際上FOV的改變并不會影響角色實際的游戲速度。FOV越大,同樣距離的物體視覺效果更遠,移動到相同位置時會感覺自己移動了更遠的距離,導(dǎo)致角色看起來移動更快。

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這個效果也可以運用在高速移動(如機甲、競速)中,當(dāng)移動速度變快時,增加FOV的值,重慶3D動畫制作在原有的速度增加上更加強化這種感覺,通過畫面失真來營造速度感。同時結(jié)合動態(tài)模糊,可以直接做出速度線的效果。

另外一個會影響速度感的原因為地面與攝像機的距離,當(dāng)VFOV改變時,視野中地面與相機的距離也會發(fā)生改變。當(dāng)參照物(地面)與相機更近時,也會讓速度看起來更快,類似火車近處的景物看起來移動得更快。


轉(zhuǎn)動速度

同理,F(xiàn)OV并不會改變角色實際的轉(zhuǎn)動速度和鼠標(biāo)靈敏度,但區(qū)別在于,F(xiàn)OV確實會改變視野實際所占的角度。轉(zhuǎn)動相同的角度,對于不同重慶3D動畫公司FOV下的視野,可能就是轉(zhuǎn)動半個屏幕和轉(zhuǎn)動兩個屏幕的區(qū)別。因此,也需要從游戲是否會出現(xiàn)頻繁的橫向轉(zhuǎn)動相機的情況的角度,來選擇FOV的值。

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后坐力和槍械手感

根據(jù)上述總結(jié),F(xiàn)OV也會影響槍械在屏幕中的運動距離。FOV越低,槍械占比越大,當(dāng)播放槍口上抬的后坐力動畫時,會感覺上抬更明顯,后坐力更大。

因此,在調(diào)試槍械手感時,也需要在統(tǒng)一的FOV下進行調(diào)試。



1.3 視角

根據(jù)相機的位置和展示的內(nèi)容可以區(qū)分相機的視角,不同的視角大致遵循類似的相機基本概念和運動方式,但側(cè)重點會有所不同,重慶動畫制作的參數(shù)也需要重新調(diào)整。同一個游戲可能同時存在多種視角相互切換,視角之間的切換也是相機的重點之一。


1.3.1 第一人稱視角

傳統(tǒng)的第一人稱(FP)相機模擬人眼的觀察方式向玩家展現(xiàn)游戲場景畫面,因此,這一類相機也稱作視點(POV)相機。

針對游戲場景中的玩家角色人物,第一人稱相機提供了強大的臨場感以及真實感。實際上,該類游戲的劃分方式亦與相機類型緊密相關(guān),即第一人稱射擊游戲,簡稱FPS。甚至,某些采用POV相機的不同風(fēng)格的游戲也可劃分為同一類型。

玩家角色通常隱匿于FP相機中,這在某種程度上可降低游戲的臨場感,當(dāng)然,可添加相關(guān)視覺元素對此加以改善。

另外,F(xiàn)P相機還可置于飛機的駕駛員座艙內(nèi)并添加相關(guān)視覺元素,以進一步強調(diào)玩家在游戲場景中的位置。重慶動畫公司該方案常出現(xiàn)于賽車游戲以及飛行模擬器中


1.3.2 第三人稱視角

大多數(shù)3D游戲相機的置點通常與玩家角色分離,一般位于其后方或上方,這一類相機稱作第三人稱(TP)相機。此時,場景畫面的渲染位置將位于游戲角色人物的外部。

與FP相機相比,第三人稱相機的臨場感則稍顯遜色(部分原因在于:玩家角色模型可見)。但這絲毫無法掩蓋其諸多優(yōu)點。與玩家角色人物相比,盡管相機的相對位置以及方向較為靈活,但TP相機可清晰地反映出玩家角色與環(huán)境之間的關(guān)系且兼具交互性。

基于上述方案,玩家可針對靈活多變的位置數(shù)據(jù)以及方向數(shù)據(jù)實施動態(tài)選擇,根據(jù)游戲體驗需求,玩家還可自行選擇場景視角。相機視野內(nèi)容可實現(xiàn)即時改變抑或是根據(jù)設(shè)計者的期望要求實施插值計算。除此之外,相對于玩家角色人物的運動方向,相機還可動態(tài)地調(diào)整其距離以及角位,而非在預(yù)定義組合數(shù)據(jù)間實施簡單的切換差值。

然而,在某些游戲環(huán)境下,相機會移出當(dāng)前場景范圍,抑或特意展現(xiàn)某些應(yīng)被隱藏的游戲元素,因而需禁用上述控制操作。偶爾,重慶3D動畫公司玩家還會察看場景中的某些特定游戲?qū)ο?,因而對相機實施限制還是十分必要的。

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