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第三人稱相機(jī)在ACT游戲和3D動(dòng)畫中的運(yùn)用進(jìn)行實(shí)際討論


除了基于玩家角色人物的位置和方向定義相機(jī)之外,還存在其他方案用以確定第三人稱相機(jī)的位置,如靜態(tài)相機(jī)或某些受限于固定路徑上的相機(jī)。在某些情況下,建議采用一致的相機(jī)解決方案,并采用有別于常規(guī)相機(jī)表現(xiàn)方式的某種特定處理方案體現(xiàn)相關(guān)游戲場景(如游戲中的關(guān)鍵人物Boss或其他特定場景)。考慮到敵方角色的物理特征以及需要充分展示的某些游戲?qū)ο?,該方案是十分必要的。另外,根?jù)重慶動(dòng)畫公司特定的環(huán)境以及基于相機(jī)對(duì)象的潛在碰撞問題,對(duì)相機(jī)進(jìn)行某種限定依然不可或缺。


如前所述,實(shí)現(xiàn)TP相機(jī)并非易事,其中涉及兩個(gè)主要問題,即場景漫游以及碰撞檢測。亦即,相機(jī)應(yīng)能夠在復(fù)雜(或動(dòng)態(tài)變化)的場景環(huán)境中自由地穿越,并有效地解決與游戲?qū)ο蠡驁鼍皫缀误w之間的碰撞問題。除此之外,相機(jī)還可能被置于某一特殊位置并以一種特定方式顯示當(dāng)前場景。在很大程度上,這將取決于場景環(huán)境的物理布局,因而需要對(duì)相機(jī)的可能位置加以限制。該問題常與玩家人物角色的行為特征相關(guān)(如加速運(yùn)動(dòng)或跳躍運(yùn)動(dòng)),當(dāng)然,可通過預(yù)定義的相機(jī)位置或移動(dòng)方式減少或避免這一類問題。然而,游戲需求中應(yīng)包含相應(yīng)的動(dòng)態(tài)解決方案。需要說明的是,上述問題通常較為復(fù)雜,在某些情況下,還需要針對(duì)具體的環(huán)境結(jié)構(gòu)做出適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。


另一個(gè)常見的問題是玩家角色人物的遮擋現(xiàn)象。大多數(shù)游戲允許玩家移至被當(dāng)前環(huán)境所遮擋的區(qū)域。其中,重慶動(dòng)畫公司較為常見的是部分遮擋以及臨時(shí)性遮擋。然而,全部遮擋常會(huì)導(dǎo)致玩家失去方向感,這在緊張的戰(zhàn)斗場景中將會(huì)是一個(gè)十分嚴(yán)重的問題。


另外,TP相機(jī)內(nèi)的視線問題也頗具意義。在大多數(shù)情況下,玩家并非總是沿其與目標(biāo)對(duì)象之間的視線方向進(jìn)行觀察,某些視線元素(如場景中的2D或3D標(biāo)線)、火力跟蹤裝置等內(nèi)容都將會(huì)大大地方便玩家的定位操作。同時(shí),自動(dòng)瞄準(zhǔn)裝置(無須玩家輸入控制)、輔助瞄準(zhǔn)裝置(玩家需要輸入操控的支持,但其精確度無須達(dá)到重慶動(dòng)畫公司像素級(jí))以及自動(dòng)定位裝置均可大大提高玩家的精準(zhǔn)度。第4章將對(duì)玩家與相機(jī)操控之間的關(guān)系加以進(jìn)一步的闡述。


無論如何,TP相機(jī)值得關(guān)注。TP相機(jī)不僅可在游戲場景(包含豐富的圖形元素,如動(dòng)畫)中充分展示玩家(或該玩家所控制的角色)的存在,還可清晰地顯示玩家在場景空間中的位置狀態(tài)以及相機(jī)的定位和移動(dòng)方式,這一點(diǎn)是真實(shí)相機(jī)設(shè)備無法比擬的。除此之外,如果加以正確的利用,第三人稱相機(jī)還可向玩家提供信息線索。然而,若相機(jī)無法得以正確的實(shí)現(xiàn),或無法完美體現(xiàn)重慶動(dòng)畫制作交互式游戲中所蘊(yùn)含的動(dòng)態(tài)變化特征,則玩家的游戲體驗(yàn)將會(huì)大打折扣。


針對(duì)于全部潛在動(dòng)作,TP相機(jī)的選擇方案應(yīng)支持玩家角色人物所包含的動(dòng)畫操作??紤]到相機(jī)的表現(xiàn)風(fēng)格,這將會(huì)產(chǎn)生另外一個(gè)問題,即如何確定相機(jī)的方向。角色或動(dòng)作類冒險(xiǎn)游戲通常會(huì)將目光集中于游戲角色本身,因而相機(jī)的位置往往設(shè)置于角色的上方。無論人物角色采取何種動(dòng)作,相對(duì)于顯示屏幕,都將保持同一位置。當(dāng)角色人物呈現(xiàn)為靜止?fàn)顟B(tài)時(shí),該方案工作良好;一旦角色人物開始移動(dòng)時(shí)(尤其是以較高的速度運(yùn)動(dòng)時(shí)),該重慶動(dòng)畫制作方案對(duì)于運(yùn)動(dòng)方向上的、基于玩家角色的前視問題將十分有效。同時(shí),這也使得玩家可以更好地對(duì)未知環(huán)境加以預(yù)測,并擁有充分的時(shí)間對(duì)相關(guān)游戲事件(如敵方火力進(jìn)攻)加以反饋。


第三人稱相機(jī)的概念十分廣泛,大多數(shù)重慶動(dòng)畫公司游戲運(yùn)用都是第三人稱相機(jī),本篇中大部分問題也基于第三人稱相機(jī)來進(jìn)行討論。在后續(xù)分享中,會(huì)對(duì)并結(jié)合重慶動(dòng)畫制作的項(xiàng)目開發(fā)經(jīng)驗(yàn)討論可能存在的問題。

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